Перейти к содержанию
Авторизация  
Allods_Online

О причинах усиления роли астрала

Рекомендуемые сообщения

Изображение

Друзья!

Не секрет, что «Аллоды Онлайн» за свою более чем пятилетнюю историю переживали немало серьезных изменений. Некоторые из них на первый взгляд могли оказаться непонятными для игроков, поэтому зачастую вызывали вопросы. Это коснулось и наших последних изменений, связанных с уменьшением количества добычи в Диких землях и увеличением количества полетов в астрал. Поэтому я решил рассказать, откуда эти изменения взялись и зачем они нужны.

В обновлении «Сердце мира» при разработке контента для игроков высокого уровня мы попробовали изменить некоторые привычные и уже порядком поднадоевшие игрокам элементы игрового процесса. Задача звучала благородно:

    [*]Сместить акцент с полетов на острова (т.е. походов в инстансы) на новую фарм-активность, где множество игроков одновременно занималось бы истреблением опасных противников ради награды. В голове всплывали подобные зоны из других игр и множество ярких воспоминаний, связанных с различного рода внезапными ситуациями, с которыми далеко не всегда удавалось справиться. Так родились Дикие земли. [*]Сделать «гарантированный минимум» прогресса одевания, который игроки могли бы получать за выполнение «нормы» фарма этой активности. [*]Сделать астральные острова престижной активностью, где можно, прикладывая больше усилий и сталкиваясь с дополнительными трудностями, получать увеличенную награду. [*]Дать возможность игрокам выбирать для себя подходящее соотношение сложности и награды. [*]Уменьшить отрыв «топовых игроков» от остальных, да и в целом сделать массу игроков более равноодетой для увеличения интереса PvP-составляющей.

Что же вышло в результате? Многим игрокам Дикие земли действительно понравились. Мы получили множество хороших отзывов об этой локации. Были и негативные, разумеется, но немного. Также мы получили множество хороших отзывов и обо всей системе сбора экипировки в целом. И тут нас поджидали грабли…

Изображение

Буквально после первой недели наиболее активные игроки — те, для которых мы создавали «красные» зоны в Диких землях и астральные карты Штормового и Ураганного секторов — начали заявлять нам о том, что все недельные «нормы» набиваются за час-полтора, в игре скучно и совершенно нечем заняться.

Изучив эти отзывы и статистику, мы выяснили, что игроки не ходят в красные хабы и не летают в штормовые или ураганные сектора, предпочитая совершенно безопасный фарм «желтых» зон Диких земель, где для них нет ни риска, ни трудностей, и полеты в столь же простой для них  грозовой сектор по картам редкого качества.

Нам показалось, что эта ситуация складывается из-за высоких рисков при полетах в более опасные сектора. Ведь полетев по «фиолетовой» карте, группа легко и непринужденно зачищает весь остров, а «салатовая» карта легко может привести их на остров, на котором прохождение оборвется на середине.

Чтобы мотивировать игроков рисковать, мы создали модификатор «Второй шанс». Он довольно прост. Если группа не справляется с прохождением острова, то количество добычи и сложность острова снижается. Таким образом, мы предложили тем игрокам, которым легко в том секторе, куда они летают, отправиться в более далекий и получить больше награды.

«Второй шанс» исправил ситуацию довольно слабо. Количество полетов на острова в штормовом и ураганном секторах увеличилось в 3-4 раза, однако осталось крайне низким. Большинство игроков, способных туда летать, все еще оставалось на «желтых» зонах Диких земель и ограничивалось полетами на простые острова.

Изображение


Фактически, можно сказать, что ни «красные» зоны Диких земель, ни сложные острова не работали. Они были в игре, но были практически никому не интересны.

Объяснение этой ситуации оказалось довольно простым. Изначально мы исходили из ошибочного посыла, предполагая, что активные игроки будут выбирать для себя оптимальное соотношение сложности и награды. Точнее, это случилось, но оптимальным оказался вариант, когда какая-либо сложность практически отсутствует.

То, что таким образом игрок получает меньше добычи и одевается медленнее, чем мог бы, его совершенно не волнует. Он получает достаточно.

Мы создали ситуацию, когда у активных игроков есть все возможности для преодоления трудностей ради получения увеличенной награды, но нет никакой мотивации это делать. И лишь единицы, стремящиеся всегда достигать вершин первыми, предпочли более высокую сложность.

Наша исходная задача была решена, но привела к очень неприятной ситуации:

    [*]Небольшая разница в прогрессе между активными игроками и остальными перевели множество ранее активных игроков в ряды «остальных». Получая достаточное для них количество награды без усилий, они не имеют никакого стимула прикладывать дополнительные усилия для получения большего количества награды. [*]Этим активным игрокам Дикие земли быстро наскучили, потому что игра без риска не оставляет никакого шанса для внезапных событий, оставляющих после себя яркие впечатления. Нет чувства преодоления преград, просто фарм. [*]У топовых игроков появилась совершенно нелогичная и несправедливая возможность играть 3-4 часа в неделю и оставаться в топе. Через несколько месяцев их-таки обгонят те, кто играют более активно, но кого из них это волнует сейчас? [*]Никто никуда не стремится, многие игроки скучают и жалуются на то, что в игре нечем заняться после того как «добычу отфармил, 4 ключа в фиол отлетал».

В итоге мы получили систему, которая не работает, и проблему, которую нужно срочно решать.

Вывод был очевиден — часть прогресса, которую активные игроки получают, практически не прилагая усилий, необходимо уменьшать, а ту часть, ради которой еще нужно постаратьсяувеличивать. Мы проанализировали несколько возможных решений, преимущества и недостатки каждого, исходя из нового списка требований:

    [*]Мы должны создать очевидную разницу в награде для тех, кто выбирает высокую сложность, и тех, кто предпочитает гарантированный безрисковый фарм. [*]Мы должны сохранить максимальную скорость сбора экипировки близкой к той, которую заложили изначально. [*]Мы должны сохранить отрыв активных игроков от остальных в рамках, которые не допускали бы слишком больших перекосов в PvP-сражениях. [*]Мы должны сделать это быстро.

Совсем отказываться от Диких земель в пользу островов не хотелось, хотя вполне рассматривалась идея признать, что эксперимент провалился и лучше «вернуть, как было». В результате был принят «гибридный» вариант: мы оставляем Дикие земли для того, чтобы получать на них карты для полетов в астрал, а основной упор делаем на полеты на острова, как на более челленджовую активность.

Для тех, кто хотел продолжать летать всего 4 раза в неделю, вернули астральные репликаторы.

Реформа самих Диких земель также была необходима. Постаравшись уменьшить влияние «ненавистного рандома» на игровой процесс с помощью возможности улучшать карты другими картами, мы получили ситуацию, когда ни добыча, ни карты не воспринимаются наградой. Это просто два лишних лимита, которые необходимо нафармить каждую неделю. По этой причине мы пересмотрели получение карт, существенно подняв вероятность получить сразу карту с высоким или максимальным множителем, и запретили склеивать их друг с другом, чтобы выпадение хорошей карты воспринималось как событие, а не результат «заполнения прогрессбара».

Изображение

Радикальность правок вызвала бурю негодования после их анонса, и примерно такой реакции мы и ожидали. Большинство жалоб сводится к различным формам утверждения «вот только в Аллоды стало можно играть, как снова все ломают» и принадлежит в основном тем игрокам, которых более чем устраивала ситуация, когда можно лениво играть 2-3 часа в неделю и не слишком сильно отставать от более активных игроков. Однако будем надеяться, что эти правки, в конечном счете, приведут к увеличению качества игрового процесса.

Понятно, что изменения серьезные и экстренные, их еще предстоит дорабатывать. В некотором роде повторяется ситуация прошлого года, когда проблема коснулась гильдейского PvP (которое за год довели до состояния, когда оно устраивает большинство участвующих в нем игроков). В этом году мы пошли на осознанный риск, проводя эксперимент с PvE составляющей. Дикие земли — это новая для Аллодов Онлайн активность, и мы будем продолжать развивать и улучшать ее.

Читать дальше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это лишь доказывает, что "мы решили, мы сделаем и срать нам на ваше мнение". Прошу прощение за резкие слова, но это краткий и понятный вывод из данного текста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Забавно кончено... На такой простыне обрисовали задачу, которая вообще никак не решается в хотфиксе.

От как они повысили привлекательсность салатового сектора? Как они сократили время на фарм карт?  Да никак.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все делается ради вливания в игру большего притока денег. А на мнения игроков им плевать(давно всем известный факт)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да все будет хорошо.Целей увеличить разрыв гира между топами и ушлепами они не преследуют. Мнимое равенство их вполне устраивает.Изменения увеличивают шанс неудач у слабых патек при полетах в астру. При репликах увеличатся потери. Рандом крепчает.Для Армады донат на 4 полета пусть и прискорбен в сравнении с полной халявой, но не является смертельным. А вот нубики взвоют. Они же и инициировали движение к переменам. В очередной раз напарываются на свои же грабли. Не могли нафармить 20к пыли - теперь не смогут собрать астрал. Плохим танцорам...Хотя по мне, могли не сокращать пыль, а урезать ее дроп. Допустим до крупицы с моба. Оставить 4 полета. При желании фармить пыль с х10 юзать реплики. Актуальность Пущи сохраняется, игрок занят пве фармом и не может жить на бг. Или сидит на бг, пропускает пве, деградирует. Или донатит и везде поспевает... Но играет день и ночь, тратит зарплату. Страдает без явных революций.Народ не любит перемен. Он их боится в любом случае. Давайте представим остров с 4 боссами. С троих примерно 6 шмоток. С ласта 4. 10х4 по старой системе. 10х8 по новой. Но в старой системе, представим, что ларчик за пыль стоил 650. Выходило примерно 30 сундулей. При фарте х2 60+40=100 улучшалок. В новой системе 80+10=90.Явное сокращение количества лута. Остается уповать лишь на рост качества и условия для фарма рыж-салата.

Изменено пользователем Фастран

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Авторизация  

×