Перейти к содержанию
Авторизация  
Allods_Online

Остров Хозяйки Медной горы

Рекомендуемые сообщения

Изображение

Когда-то Артём Радченко подчеркнул, что разработка астрального острова начинается с возникновения идеи в голове разработчика. В случае острова Хозяйки медной горы всё было несколько иначе — идея о его создании принадлежит талантливому игроку. Уверен, многие из вас тоже мечтали увидеть воплощение собственных задумок в «Аллодах Онлайн». Поэтому в своей статье я расскажу о том, как ко мне попал проект этого острова и о том, как с моей помощью он прошёл все стадии разработки, чтобы в итоге попасть в игру вместе с глобальным обновлением 5.0.0.

Кстати, будем знакомы — меня зовут Андрей Саенко, и я работаю дизайнером игровых локаций.

читать статью

Постановка задачи и начало работы

Изображение

Всё началось с желания дать игрокам возможность поучаствовать в разработке любимой MMORPG. Примерно год назад мы объявили о начале конкурса с недвусмысленным названием «Придумываем аллоды» — его участникам предлагалось описать новый астральный остров. Игроки превзошли все наши ожидания, прислав на конкурсный ящик аж 312 писем!

Изображение

Выбрать из трех сотен подробных и иллюстрированных дизайнов было очень непросто. Многие работы были хороши и претендовали на победу, так что их рассмотрение заняло несколько дней. В итоге самую высокую оценку жюри заслужил проект «Заброшенный прииск» под авторством Merani, в котором (не считая других достоинств) использовался прекрасный референс — уральские сказки П.П. Бажова. Читая письмо конкурсанта, я представлял, как красиво наши художники смогут изобразить малахитовые подземелья и мистический лес, где вместо цветов растут драгоценные камни.

Изображение

На первый взгляд может показаться, что мне предстояла очень простая работа: взять и реализовать готовую идею. Однако путь от текстового описания к полноценному игровому пространству — это работа многих недель. Моя же задача оказалась ещё объёмнее: остров решили включить в основной сюжет глобального обновления 5.0.0, поэтому предстояло доработать замысел конкурсанта, создав на его базе полноценную квестовую локацию. Разумеется, от астрального варианта «Заброшенного прииска» мы тоже не собирались отказываться, но сперва стоит рассказать о работе над его сюжетным воплощением.

Изображение

В первые дни работы мы практически не расставались со сценаристом — я придумывал интересные задания для игроков (например, дирижирование хором певчих сов), он — писал историю острова и гармонично включал в неё мои задумки. Нам определённо требовалось больше сюжетных персонажей, поэтому мы решили немного погрузиться в прошлое — в те дни, когда упомянутый Merani прииск ещё не был заброшен. Так на острове поселилась бригада трусоватых рудокопов, жадный купец Златко и забавный старец-самогонщик Пигидий.

Изображение

Мы решили, что прохождение острова станет для игрока испытанием, в конце которого будет ждать награда от самой Хозяйки. Поэтому в сюжетной версии острова главным злодеем является бабка-Синюшка, а Хозяйка Медной Горы и её страж, Великий Полоз, не враждебны по отношению к гостям.

Изображение

Всё это время наши наброски по острову хранились в электронном виде и, частично, на бумаге — их «оцифровка» началась только после того, как все части сценария были согласованы и приняты. Иными словами, видение всех квестов и маршрута игроков по острову сформировалось ещё до того, как я впервые запустил редактор карт.

 

Разработка игрового пространства

Изображение

Работа над игровым пространством всегда начинается с создания топологической болванки — очень грубой версии локации, на которой обозначен ландшафт и отмечены ключевые объекты. На ней должен хорошо читаться будущий маршрут игроков. Это может звучать довольно просто, но на деле речь идёт о превращении 2D-наброска в трёхмерное игровое пространство.

Изображение

Остров медной горы хотелось сделать по-настоящему атмосферным местом, поэтому над его болванкой пришлось потрудиться намного больше обычного. Я заказал художникам много уникального визуала — моделей, текстур и эффектов. Но на раннем этапе разработки всего этого ещё не было в моём распоряжении, поэтому приходилось использовать рекордное для себя количество плейсхолдеров — временных отметок на локации, указывающих расположение будущих декораций. Планировать эффектную композицию помогало воображение и помощь концепт-художника, который изобразил для меня общий вид местности. Вот такой «атмосферик-арт» я получил, приступив к каменному лесу:

Изображение

Когда топологический макет был готов, я начал «обживать» созданные земли. Если бы эта фаза разработки не занимала несколько недель, я бы обязательно заснял её на видео (возможно, мы ещё сделаем это в будущем). С моей помощью однообразные поверхности стали похожи на горные дороги, скалы приобрели очертания, в лесах появилась трава, а под деревьями разросся кустарник. Множество объектов размещалось вручную до тех пор, пока мне не удалось вдохнуть в свою заготовку душу её «атмосферика».

http://allods.mail.ru/images/catalog/StoneWood.png

Затем пришло время расположить на ней всех придуманных нами персонажей и завести продуманные ранее квесты. Эта работа требует высокой предусмотрительности — игрок редко действует именно так, как от него требуется по заданию, и это необходимо учитывать заранее. Лично я всегда предвижу: кто-нибудь обязательно выбросит нужный предмет, другие — умудрятся спрыгнуть в астрал, третьих же в самый разгар событий «позовут» поля PVP-сражений.

http://allods.mail.ru/images/catalog/StoneChamber2.png

Любое из этих условий может создать ситуацию, в которой игроку придётся отменять квест, а потом выполнять его заново. Конечно, позже мой остров проверят QA-тестеры — ребята, которые специально постараются поломать всё, до чего доберутся, и наверняка обнаружат эти недочёты. Однако «чисто не там, где метут», и я стараюсь с самого начала не допускать ситуаций, в которых игрок столкнётся с багом или попадёт в безвыходное положение.

 

Астральная версия «Медной горы», плейтесты

http://allods.mail.ru/images/catalog/PhotoSaenko1.png

Я взялся за астральную версию острова одновременно с началом тестирования его сюжетной части. Здесь цели игроков значительно отличаются — герои прибывают в группе, желая поскорее добраться до заветных трофеев. Стало быть, маршруту тоже стоит измениться — я сократил путь через каменный лес, «затоптав» многие тропинки и проложив новые. Параллельно я внёс несколько сюжетных правок — шахтёры покинули остров, бросив прииск (в точном соответствии с конкурсным описанием), а Великий Полоз, ранее мирный, с помощью художников приобрёл новую, боевую ипостась. Объясняется его воинственность очень просто — в прошлом игрок был гостем во владениях Хозяйки, а теперь прибыл за наживой, прогневив стража.

http://allods.mail.ru/images/catalog/Poloz.png

В работе над монстрами и боссами я оказался в непривычной для меня ситуации: обычно дизайнеры сами придумывают все механики для своих островов, руководствуясь в этом опытом и принципами студии. Умения и особенности существа — не просто набор красивых эффектов для нанесения урона. Это — комплексная система, которая заставляет игрока анализировать происходящее и мыслить тактически. Безусловно, Merani очень старалась, описывая особенности каждого противника в придуманном ей приключении. Поэтому, адаптируя её замыслы к требованиям Allods Team, я не жалел времени на то, чтобы сохранить их максимально узнаваемыми. Не скажу, что эта задача была элементарной.

http://allods.mail.ru/images/catalog/StoneChamber3.png

Например, в оригинальном описании почти у каждого монстра имелся навык контроля («Страх», «Оглушение», «Ослепление»). Считается, что наделять врагов такими заклинаниями нужно аккуратно и целенаправленно. «Страх» зачастую используется там, где мечущийся персонаж может зацепить дополнительные группы монстров, «Оглушение» — мешает вовремя избежать урона, который босс наносит по площади и т.д. У большинства противников на «Медной горе» я убрал одну (а иногда и несколько) способностей контроля, чтобы геймплей не превращался для группы в многочасовой «нокдаун».

http://allods.mail.ru/images/catalog/StoneChamber1.png

Когда все боссы «вооружены» и готовы оказать сопротивление, начинается пора плейтестов. Группа гейм-дизайнеров проходит остров, фиксируя все возникшие трудности и обменивается впечатлениями. В отличие от QA-тестеров, участники плейтеста не занимаются поиском багов, их задача — оценить геймплей и выявить его проблемные места.

http://allods.mail.ru/images/catalog/BlueWitch_W500.png

«Не слишком ли много времени требуется на прохождение?», «Достаточно ли наглядна тактика каждого босса?», «Нет ли на острове неоправданно-сильных монстров?» и т.д. — на эти вопросы можно ответить только благодаря «живому» тестированию игрового процесса. Каждый астральный остров «Аллодов Онлайн» обязательно проходит эту процедуру несколько раз, пока не начинает «играться» интересно и динамично от первой до последней минуты.

http://allods.mail.ru/images/catalog/FieryGirl.png

Во время плейтестов «Медной горы» я старался искать компромиссы между отзывами коллег и изначальными идеями Merani. Например, по исходной задумке Огневушка должна была накладывать на персонажей эффект контроля, повышающий время подготовки следующих заклинаний. Плейтест показал, что эта особенность не делает тактику борьбы с боссом интереснее, но значительно повышает время боя — от неё пришлось отказаться. А детально описанные игроком фазы Синюшки, как и многое другое, мне удалось отстоять и сохранить практически без изменений.

http://allods.mail.ru/images/catalog/Merani_Vendor.png

Таким образом, даже после 3-х плейтестов я могу с уверенностью называть «Медную гору» островом, созданным по оригинальному дизайну игрока. Задача не была простой, но она стоила всех затраченных усилий, став для меня по-настоящему интересным и необычным опытом. Как знак моей благодарности, на сюжетной версии острова можно встретить Наталью Меранову — игровое воплощение Merani, автора острова Хозяйки Медной горы.

Андрей Саенко, 2014 г.

Читать дальше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Авторизация  

×